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Mariposas, de Elizabeth Hargrave (Devir Iberia)

Cada primavera, millones de mariposas monarca salen de Michoacán, en el centro de México, dispersándose por el este de Estados Unidos y Canadá, en vuelos de hasta 40 kilómetros diarios. Cuando llega el otoño, también millones de esas mariposas regresan a México. Ya no son las que se fueron, sino que han pasado varias generaciones. Estas vivirán unos siete u ocho meses y, al llegar la siguiente primavera, se repetirá el ciclo. Las que llegan a México viven, como hemos dicho, esos meses: sus hijas y nietas, las que realizan la ruta migratoria, viven solamente unas semanas. Es una especie que está en peligro, así que las “paradas para monarcas”, jardines que intentan compensar la pérdida de algodoncillo (única fuente de alimento), son de gran importancia.

Tras conocer este proceso migratorio, Elizabeth Hargrave decidió hacer este maravilloso juego. Es un juego para un número de jugadores entre 2 y 5 y para una edad a partir de 14 años. La duración de una partida es, aproximadamente, de una hora (entre 45’ y 75’).

El objetivo es, como podemos suponer, realizar el recorrido de las mariposas monarca, así que comenzamos colocando una de nuestras mariposas en la gran casilla de Michoacán. Hay mariposas de cuatro generaciones (1-4); aquí colocaremos, lógicamente, la de generación 1.

Existen las llamadas “cartas de acciones”, que nos indican qué debemos realizar en nuestro turno. Estas cartas son del tipo “mueve una mariposa cuatro casillas” o “avanza dos mariposas dos casillas”. Según en donde caigamos, podemos realizar diferentes tareas, como reproducirnos (si caemos al lado de un algodoncillo y tenemos suficientes flores), recoger una flor (si caemos en una flor o en una parada -en una ciudad- creada por humanos). Las fichas de parada pueden darnos una carta de ciclo vital (que recorren el ciclo vital de las mariposas: huevo, oruga, crisálida, adulta); completar un ciclo vital nos dará beneficios extra (como una mariposa, un turno o un punto, por ejemplo).

Al igual que en la vida real, cada viaje y cada estación son unas aventuras diferentes. Por eso, en cada partida, se escogen al azar tres cartas de objetivos de estaciones -una por estación- que pueden cambiar por completo la estrategia de la partida.

Tras cada estación, y basándonos en cómo se haya desenvuelto esa fase de la partida, obtendremos una puntuación. La suma de las puntuaciones de las tres estaciones (primavera, verano, otoño) es nuestra puntuación final.

No quiero terminar sin decir que, además de ser un juego muy bien pensado y con una alta carga de conciencia medioambiental, es estéticamente precioso: nos ha gustado el grafismo, el tablero… incluso la caja. Y mención especial para esas mariposas de madera que se van a desplazar por el mapa.

Os dejo aquí una deliciosa entrevista a Elizabeth Hargrave, realizada por Benjamín Amorín, de Devir Iberia.

Kingdom Builder, creación de Donald X. Vaccarino, de Devir

Teníamos muchas ganas de probar un juego de estas características. Se desarrolla sobre un tablero variable (tenemos ocho fragmentos de tablero de los que se seleccionan cuatro para jugar una partida; adicionalmente cada fragmento de tablero nos ofrece una acción especial, una acción extra que podemos realizar con cada turno) y con unas reglas también variables (se seleccionan tres conjuntos de reglas de un total de ocho existentes).

Estas reglas variables condicionarán la estrategia de cada partida y se definen en unas cartas denominadas con el nombre del juego: cartas de Kingdom Builder. Estas cartas muestran diferentes tipos de personaje y las reglas son coherentes con las características del personaje (el minero premiará los asentamientos cercanos a la montaña, mientras que el comerciante hará valer las rutas que unen castillos y lugares susceptibles de ser habitados).

Cada jugador tiene en su poder 40 asentamientos que debe distribuir por el tablero, siguiendo unas reglas preestablecidas, como siempre construir colindando con otro asentamiento, o construir solamente en ciertos tipos de terreno. Adicionalmente a esos tipos de terreno en los que se puede construir (prado, barranco, desierto, flores, bosque y -en casos muy concretos- agua), nos encontramos con otras losetas que indican diferentes lugares que traen aparejadas diferentes acciones (oráculo, granja, oasis, torre, taberna, granero, puerto y cercado).

Es un juego que nos está gustando muchísimo, es para un número de jugadores entre dos y cuatro, a partir de 8 años y con una duración estimada por partida de 45 minutos.

Crazy Fishing, creación de Fabrizio Tronchin, de Devir

Este juego de Fabrizio Tronchin e ilustrado por Quim Bou nos ofrece un bonito día de pesca… sin salir de nuestra casa, lo cual es ideal en estos tiempos de #quedateencasa. Nos encontramos con cartas de tres tipos: los peces (y demás objetos que se pueden encontrar en el mar, como perlas o botas… y peces monstruo, que no dejan de ser peces), las cañas para poder pescar (con algunas especiales) y los cebos, por supuesto, ya que sin ellos no se puede pescar (también con algunos cebos especiales).

La partida comienza colocando las cartas de pez sobre la mesa, sin ningún orden en especial (como si las tiráramos descuidadamente). Una vez desperdigadas las cartas sobre la mesa… ya están los peces en el mar.

Para poder pescar es necesario que cada jugar tenga caña (se le asignan tres cartas de caña a cada uno) y cebo (se le asignan tres cartas de cebo a cada uno). Y comienza la ronda: cada jugador escoge sus cartas de caña y de cebo (ambas son necesarias) y las muestra, a la vez que los demás. Los números asociados a las cañas deciden el orden de tirada de caña (el orden en el que los jugadores escogen los peces); los números asociados a los cebos nos indican si tenemos suficiente para el pez que nos ha tocado. Por supuesto, hay factores, en forma de cartas especiales, que pueden hacer cambiar esos valores asociados a las cañas y a los cebos.

Por si fuera poco, disponemos de un sistema ultraavanzado llamado ProPez 2020 que nos permite aproximarnos al valor del pez en cuestión antes de sacarlo del agua. Por ejemplo, el sistema ProPez 2020 nos puede decir que el pez tiene un valor entre 3 y 6, lo cual nos sirve de aproximación a lo que nos vamos a encontrar cuando capturemos el pez.

En resumen, es un juego divertidísimo para todas las edades (a partir de seis años), cuyas partidas tienen una duración estimada entre 15 y 20 minutos (cómo nos gusta siempre que den esta información) y para un número de jugadores entre 2 y 6.

Carcassonne, de Devir Iberia

El post de hoy está dedicado a este juego mítico, Carcassonne. Además, es el juego por el que conocimos a Devir Iberia.

Es un juego, como podréis suponer por ese nombre que nos lleva a esa maravillosa ciudad occitana, ambientado en la Edad Media. Fue un juego ideado por Klaus-Jürgen Wrede y publicado en el año 2000. Se ha convertido en un juego de referencia y de culto.

Es un juego para un número de jugadores entre 2 y 5 y consiste en ir colocando -una en cada turno de cada jugador- fichas que van conformando un paisaje: sus ciudades, sus campos, sus iglesias, su caminos, sus ríos (hay extensiones que nos ofrecen más opciones). Sobre esas ubicaciones se pueden ir colocando las piezas que representan a los personajes. Cuando una ciudad cierra su muralla o un camino se completa, los jugadores correspondientes van ganando puntos.

Un entretenimiento genial para jugar en familia, más aún en estos días tan complicados. ¡Mucho ánimo a todos, amigos!

Ratzzia, de Devir Iberia

Bien sabéis cuánto nos gustan en casa los juegos de Devir. Hemos estado jugando con Ratzzia, de Sofía Wagner… y nos ha encantado.

En este juego, en el que se puede jugar a partir de 2 jugadores y de 8 años (aunque Irene -6 años- juega perfectamente) somos ratones cuyo objetivo es conseguir entrar en la despensa y robar comida subiendo hasta las estanterías. Y todo ello, lógicamente, sin que el gato nos pille.

Cada jugador tiene siete dados (con lo cual, como sabiamente apuntó Dani, garantizamos que al menos un número salga repetido), y los lanza en cada tirada. Los dados sirven para ir escalando hacia los estantes. Cuando llegamos a la estantería se nos indica qué acción debemos realizar (llevarnos una recompensa, conseguir un dado caramelo, robar la mitad de la comida a un compañero, poner a buen recaudo la comida conseguida hasta el momento -pudiendo guardarla en un bonito saquito-, provocar un intercambio de comida entre todos los jugadores…).

Hablamos antes de que todo esto era posible si el gato nos lo permite. Y es que una fila de casillas (independiente de las que nos llevan a los estantes) representa al temible gato acercándose. Si el gato llega a la estancia, todos los ratoncitos deben recoger sus dados, por muy cerca que estuvieran ya de alcanzar la estantería. Que la vida vale más que conseguir la comida, vaya.

El juego es perfecto para 4 o 5 jugadores, pero se puede jugar siendo 2 o 3. En esos casos, se anulan algunas de las casillas, con el objetivo de impedir que la partida se alargue demasiado.

Un juego estupendo, y que os recomendamos mucho. Aquí ya hemos jugado unas cuantas partidas, y entre dos y cinco jugadores (que la abuela Pili también se ha apuntado). Lo llevaremos a próximas reuniones familiares, para disfrutarlo un montón entre todos.

Ubongo, de Devir Iberia

Hace poco descubrimos este juego de Devir: ubongo (cerebro, en swahili, como seguramente sepáis). No ganamos porque -estaréis de acuerdo- no conviene abusar las primeras veces. Es un juego que tiene mucho de Tetris, de Tangram y de Pentominoes.

Se reparte a cada jugador (o a cada equipo, si se prefiere jugar por equipos) una carta en la que hay una figura que se debe formar y varios conjuntos de piezas para formarla. Cada conjunto de piezas está etiquetado con un icono (serpiente, máscara, gacela, escudo, lanza).

El lanzamiento del dado decide qué tipo de piezas se pueden utilizar. Y un reloj de arena es el que nos da el tiempo en el que podemos formar la figura. El primero en conseguirlo gritará “¡Ubongo!”; los demás deben seguir intentando formar la figura. Quien antes lo consiga tendrá más ventajas, lógicamente: podrá avanzar su ficha, podrá coger más gemas. Este es el objetivo del juego: conseguir la mayor cantidad posible de gemas.

Es un juego con el que nos lo hemos pasado de maravilla y que recomiendo para juegos en familia o con amigos.

FanHunter Assault, de Devir Iberia

Corren tiempos muy difíciles para la cultura y la creatividad (no, no es esta una crónica de actualidad, tranquilos). Tiempos difíciles, decía. Por suerte, en Barnacity se ha organizado una Resistencia que intentará defender estos valores mientras sus miembros luchan por no ser capturados por los FanHunters.

FanHunter es un juego de cartas de Devir Iberia diseñado por Pak Gallego a partir de la saga de cómics de Cels Piñol. Se recomienda para jugadores a partir de 13 años y es un juego para un número de jugadores entre 2 y 6. Como suelen los juegos de Devir, nos indican la duración de una partida. En este caso, 37′, cifra que nos da una idea muy certera del nivel de humor que rezuman tanto los cómics como el juego.

Cada uno de los jugadores (hasta un máximo de seis, como hemos comentado) debe elegir su personaje. Su personaje es un narizón (o narizona, ya que ambos géneros están representados y se cambian con solamente darle la vuelta a la carta), con una habilidad y un bonificador de puntos propios.

Los narizones jugadores

Tenemos también las cartas de albricias, que pueden ser o bien nuestros colegas NNJ (Narizones No Jugadores) o trucos, que nos otorgan ventajas. Dentro de las cartas de truco hay unas especiales: las cartas de arma.

NNJ y trucos

Las cartas de fase (phase I, phase II o phase III) se sitúan sobre la mesa, en tres montones (un montón por cada fase). Estas cartas pueden ser de tres tipos: objetos (juegos, cine, merchandising, cómic y cartitas), guardias y eventos.

Cartas de fase

Para comenzar la partida cada jugador debe, además de elegir (o recibir al azar, que ambas formas pueden valer) su personaje, robar tres cartas de albricias que nos permitirán poner a nuevos NNJ en juego o realizar trucos.

A continuación deben jugarse hasta dos acciones de las siguientes acciones:

  1. Revelar carta de fase: como podemos ver en la imagen anterior, esas cartas pueden ser de guardias (contra quienes podemos luchar con las cartas que tenemos en nuestro poder; si perdemos esos malvados se quedarán bloqueando la fase), de objetos (de una de las aficiones anteriormente mencionadas) o de eventos (que deben resolverse inmediatamente).
  2. Jugar habilidad de alguna de las cartas en tu poder.
  3. Guardar cartas en tu colección haciendo que de ese modo sean tuyas hasta el final de la partida.
  4. Atacar a guardias tratando de vencerlos acumulando un valor de fuerza superior al del guardia.

Finalmente, para completar tu turno, debes volver a robar las cartas de albricias que necesites para volver a tener tres en tu mano.

En cuanto se roba la última carta del mazo de albricias, se completa la partida. Cada jugador debe sumar sus puntos de victoria. Gana, obviamente, quien más puntos de victoria tiene.

Existe un modo historia, opcional, en el que se describen aventuras, cada una de ellas con tres misiones, cada una de ellas asociada a un mazo de fase. Cada vez que un jugador consigue cumplir la misión, da la vuelta a la carta, lee su contenido, se guarda la carta y libera de ese modo la fase.

Fanhunter es un juego para un rango de edad un poco por encima del habitual de nuestro blog, pero muy recomendable, sobre todo para los fans del mundo cómic. Seguro que entre las muchas mamás/papás que nos leen encontramos un buen grupo de fans dispuestos a escapar de guardias malvados.

Pick-a-foca, de Devir Iberia

Hoy os presentamos otro juego de Devir Iberia, muy práctico para viajes, campings y demás; su caja ocupa muy poco, aunque viene bien tener algo (no demasiado) de espacio en la mesa. Las cartas que componen este juego son muy similares entre sí, pero con pequeñas diferencias: la foca puede ser grande o pequeña, pueden vérsele dos brazos o solamente uno, puede tener o no antifaz, puede estar comiendo o no, puede ser verano o invierno.

Repartimos una carta a cada jugador y colocamos sobre la mesa una cantidad de cartas que consideremos razonable para el tiempo del que disponemos y la edad de los participantes. 

Cuando se da la “salida” debemos ponernos a buscar una carta que sea, o igual que la que tenemos, o presente como mucho una diferencia. Una vez la encontramos, pasa a ser nuestra carta de referencia, y debemos pasar a repetir la operación (buscar otra carta igual o como mucho con una diferencia). 

Devir nos ofrece otros juegos parecidos (Pick-a-Oso Polar, Pick-a-Cerdo, Pick-a-Perro) con la misma dinámica y que puede ser combinado con el actual para aumentar la complejidad y el número de jugadores.

Picnic, de Devir Iberia

Hoy os presentamos un juego estupendo para pasar un rato tremendable agradable: Picnic. Es un juego de atención y de agilidad mental que se recomienda a partir de 8 años (aunque por aquí hemos hecho excepciones, por supuesto), y para un número de jugadores entre 2 y 6.

Viene en una coqueta lata cilíndrica. Consta de un conjunto de cartas (90) que por ambos lados tienen seis grupos de alimentos, cada uno de ellos con un número asociado (del 1 al 5). Cada jugador elige un grupo de alimentos (bebidas, frutas, cupcakes, pasteles, bocadillos y platos completos) y ese grupo será en el que deberá fijarse durante toda la partida.

El juego comienza repartiendo cartas a los jugadores y colocando una en el centro de la mesa (o del suelo, si estamos disfrutando del camping). ¿Qué debemos hacer? Pues si nuestro grupo de alimentos es “fruta” y el número asociado a fruta en la carta del centro es el 3, debemos buscar entre nuestras cartas una que tenga fruta asociada al número siguiente (4). El que primero se queda sin cartas, gana. Es un juego realmente frenético, ya que cada vez que se pone una nueva carta cambia el objetivo. Y no hay turnos.

Un verano muy Devirtido

Llega el verano y con él, de regalo, más tiempo libre que habitualmente. Desde aquí siempre abogamos por los juegos de mesa frente a móviles, tablets, consolas y demás (aunque no siempre lo conseguimos). Hemos preguntado a nuestros amigos de Devir qué juegos nos sugieren para pasar esos ratos de forma devirtida y creativa. Y aquí os traigo unas sugerencias estupendas (algunas, de cosecha propia):

  • Picnic: Un juego de agilidad mental y visual. Para todas las edades.
  • Fantasma Blitz: También pone a prueba nuestra rapidez mental, con un extra de dificultad. Otro imprescindible para el verano.
  • Checkpoint Charlie: ¿Conseguirás encontrar al jefe de los espías? Estate muy atento, vigila bien a los sospechosos y serás el mejor sabueso.
  • Fast Food Fear: ¿Serán todos los clientes atendidos a tiempo? Este es un juego cooperativo en contra del reloj. ¡Suerte!
  • ¡Galletas!: Hemos hablado en el blog de este juego estupendo para mayores y pequeños. Gana el de mayor agilidad mental.
  • 1, 2, 3: Hemos hablado en el blog de este juego, también muy adecuado para todas las ideas. Gana el de mejor memoria visual. Siempre pierdo en las divertidas partidas que echamos en casa.